Rancangan
Pengajaran Harian (RPH) Tahun 2
Nombor
dan Operasi (Pecahan)
ASSURE
|
Penerangan
|
A-Analyse Learners
(Analisis
Pelajar )
|
ü
Murid-murid
tahun 2 yang mempunyai 20 orang.
ü
Murid
dapat mengenal pasti konsep pecahan, iaitu pembahagian sama rata.
ü
Murid
dapat membezakan pengangka dan penyebut.
ü Murid pernah belajar pecahan
‘setengah’ dikenali sebagai satu perdua dan pecahan ‘suku’ dikenali sebagai
satu perempat.
ü Gaya pembelajaran murid lebih
kepada Teori Kecerdasan Howard Gardner. Guru menyediakan aktiviti bermain
“Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan murid melompat untuk murid yang
berkecerdasan kinestatik.
ü
Kami telah menggunakan teori pembelajaran “belajar
secara bermain” yang diutarakan oleh Maria Montessori. Kami memahami kesemulajadian
kanak – kanak adalah bermain lalu kami telah menggunakan teori ini untuk
menyampaikan isi pelajaran kami.
|
S-State Objectives
(Nyatakan
Objektif)
|
Pada
akhir pengajaran & pembelajaran pelajar dapat:
ü
Menamakan
pecahan wajar yang pengangkanya hingga 9 dan penyebutnya 10.
|
S-Select Methods,Media & Materials
(Pilih
Kaedah,Media & Bahan Sumber)
|
ü
Komputer
riba
ü
Pembesar
suara
ü
Permaidani
Pecahan
ü
Topeng
muka katak
ü
Gula
– gula
ü
Kad –
kad pecahan yang berlainan nilainya dari satu persepuluh hingga sepuluh
persepuluh
ü
Klip
video
ü
Perisian
Hot Potato
ü
Perisian
e-magazine
|
U-Utilize Media & Materials
(Guna
Media & Bahan Sumber)
|
ü
Memastikan
kesesuaian kegunaan bahan sumber dan media di dalam kelas dan menyemak
sebelum kelas dimulakan
ü
Menggunakan
komputer riba serta LCD untuk menayangkan video supaya dapat menarik minat
murid untuk memasuki pelajaran pada hari tersebut. Ia juga akan menarik
perhatian murid. Murid akan lebih faham dan tumpu perhatian.
ü
Penggunaan
pembesar suara untuk membolehkan murid mendengar audio dari video.
ü
Menggunakan
bahan 3D iaitu Permaidani Pecahan dalam aktiviti permainan untuk meyedarkan
murid penggunaan pecahan dalam kehidupan.
ü
Penggunaan
bahan 2D iaitu kad – kad pecahan untuk menarik minat murid untuk belajar.
Sekiranya pembelajaran hanya berlaku di atas permukaan buku teks ataupun buku
latihan ia akan membosankan murid.
ü
Penggunaan
bahan 2D iaitu topeng muka katak adalah untuk merekakan situasi permainan
tersebut sepuaya murid – murid aktif dalam permainan tersebut.
ü
Penggunaan
bahan maujud iaitu gula – gula adalah sebagai hadiah. Pemberian hadiah
terutamanya benda yang murid – murid sukai akan memotivasikan murid untuk
mengambil bahagian dalam proses permainan tersebut.
ü
Penggunaan
perisian Hot Potato dan e-magazine adalah untuk memberikan sedikit perubahan
dari segi penilaian. Penilaian selalunya berbentuk kertas, murid dikehendaki
menjawab di atas kertas. Sekiranya menggunakan perisian – perisian ini, murid
akan mendapat pengalaman yang baru.
|
R-Require Learner Participation
(Libatkan
pelajar dalam pembelajaran)
|
ü
Soal
Jawab sentiasa berlaku semasa kelas dijalankan supaya murid dapat memberi
perhatian dan guru boleh menyemak kefahaman murid.
ü
Permainan
“Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan semua murid terlibat dalam permainan
tersebut secara individu.
|
E-Evaluate and Revise
(Nilai
dan Semak Semula)
|
ü
Latihan
pengukuhan diberi kepada murid.
ü
Penilaian
dibuat semasa murid membuat latihan.
ü
Peneguhan
diberi kepada murid.
|
|
9 Oktober 2012
|
|
Hari
|
Selasa
|
Mata Pelajaran
|
Matematik
|
Tahun
|
2 Maju
|
Masa
|
8.00-9.00 pagi
|
Bilangan Murid
|
20 murid (8 Lelaki 12 Perempuan)
|
Tajuk
|
Nombor dan Operasi
|
Bidang Pembelajaran
|
Pecahan
|
Objektif Pembelajaran
|
Menamakan pecahan wajar
|
Hasil Pembelajaran
|
Di akhir pengajaran dan pembelajaran,
murid dapat:
i.
Menamakan pecahan wajar yang
pengangkanya hingga 9 dan penyebutnya 10.
|
Pengetahuan Sedia Ada
|
i. Murid dapat mengenal pasti konsep
pecahan, iaitu pembahagian sama rata.
ii. Murid dapat membezakan pengangka dan
penyebut.
|
Kosakata/Terminologi
|
Satu persepuluh, dua persepuluh, tiga
persepuluh, empat persepuluh, lima persepuluh, enam
persepuluh, tujuh persepuluh, lapan persepuluh, sembilan persepuluh, sepuluh
persepuluh.
|
Kemahiran Berfikir
|
Membanding
dan membeza, Menganalisis, Menghubung kait.
|
Bahan Sumber P&P
|
Permaidani Pecahan, Topeng muka katak, gula –
gula, kad – kad pecahan yang berlainan nilainya dari satu persepuluh hingga sepuluh
persepuluh, klip video, perisian Hot Potato, perisian e-magazine.
|
Nilai Murni
|
Bekerjasama,
Bertolak – ansur, tolong – menolong.
|
PERINGKAT/MASA
|
ISI KANDUNGAN PELAJARAN
|
AKTIVITI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
|
CATATAN
|
Set
Induksi
(
5 min )
|
Video
set induksi
|
1.
Guru
menunjukkan tayangan video sebagai pengenalan terhadap konsep pecahan.
2.
Guru
membantu murid mengingat kembali setengah dan suku, bagaimana untuk
menamakannya dalam bahasa Matematik.
|
BSPP:
Klip
video
Kemahiran Berfikir:
Membanding
dan membeza
Menganalisis
|
Perkembangan:
Langkah
1
(
10 min )
|
Video
Pecahan
Soalan
1: Dalam video ini, ibu telah
membahagikan coklat kepada berapa bahagian?
Jawapan
1: Sepuluh.
Soalan
2 : Ain telah mengambil berapa bahagian?
Jawapan
2: Tiga.
Soalan
3: Bagaimanakah kita menamakan pecahan ini?
Jawapan
3: Tiga persepuluh.
|
1.
Guru
akan menayangkan video.
2.
Guru
akan menggunakan teknik penyoalan untuk membimbing murid mengatakan pecahan
berdasarkan video tersebut.
3.
Selepas
murid berjaya menamakan pecahan yang terdapat dalam video tadi, guru akan
membimbing murid menamakan pecahan dari satu persepuluh sehingga sepuluh
persepuluh.
Perhatian:
Guru perlu menegaskan bahawa sepuluh persepuluh ialah satu.
|
BSPP:
Klip
video
Kemahiran Berfikir:
Menghubung
kait
Nilai murni:
Bertolak
– ansur
Terminologi:
Satu
persepuluh, dua persepuluh, tiga persepuluh, empat persepuluh, lima
persepuluh,
enam
persepuluh,
tujuh
persepuluh,
lapan
persepuluh,
sembilan
persepuluh,
sepuluh
persepuluh.
|
Langkah
2
(
15 min )
|
Cerita:
Pada
suatu hari, ibu katak telah membeli sebotol gula – gula. Dia mengagihkan gula
– gula itu kepada anak – anaknya. Anak – anaknya adalah banyak. Oleh itu, ibu
katak membuat keputusan untuk memberikan gula – gula tersebut seorang demi
seorang dengan menjalankan satu pertandingan. Apakah pertandingan tersebut? Apa
yang katak pandai buat? Katak adalah pandai melompat. Ibu katak ingin membahagikan
gula – gula tersebut kepada anak – anaknya yang melompat dengan cepat sekali
apabila namanya dipanggil.
Guru:
Hari ini, cikgulah ibu katak, siapa nak jadi anak katak dan makan gula –
gula?
Murid
– murid : Cikgu, saya nak.
Guru:
Setiap anak saya ada nama, inilah nama – nama anda (kad – kad pecahan).
Kad
pecahan
Topeng
muka katak
|
1.
Setiap
murid akan dibagikan kad pecahan yang berlainan (satu persepuluh hingga
sepuluh persepuluh).
2.
Guru
akan menjalankan aktiviti “Lompat Si Katak Lompat”
3.
Guru
akan memainkan peranan sebagai ibu katak, guru akan memakai topeng katak dan
murid – murid sebagai anak katak.
4.
Murid
– murid perlu datang ke hadapan kelas untuk menjalankan aktiviti, guru akan
memberikan mereka kad pecahan masing – masing sebagai nama anak – anak katak.
5.
Guru
akan meminta semua murid mengcangkung seperti katak di lantai.
6.
Anak
– anak katak perlu lompat dengan pantas sekali untuk mendapatkan hadiah
daripada ibu katak.
7.
Apabila
ibu katak menamakan sesuatu pecahan dalam lingkungan satu persepuluh hingga
sepuluh persepuluh, anak – anak katak
yang mempunyai pecahan tersebut perlu lompat dengan cepat sekali.
8.
Anak
katak yang paling cepat akan mendapatkan sebiji gula – gula dan boleh kembali
ke tempat duduk dan melihat murid – murid lain untuk bermain.
9.
Selepas
semua murid selesai melompat, akhirlah aktiviti tersebut.
|
BSPP:
Topeng muka katak, gula – gula sebenar, kad – kad pecahan yang berlainaan nilainya dari satu persepuluh hingga ke sepuluh persepuluh.
Kemahiran Berfikir:
Mengumpul dan membeza Menghubungkait
Nilai murni:
Bertolak – ansur |
Langkah
3
(
10 min )
|
Soalan
tajuk pecahan yang dijadikan soalan kuiz dalam perisian Hot Potatoes.
JQuiz
|
1.
Guru
akan membawa murid ke makmal komputer untuk menjalankan aktiviti penilaian.
2.
Guru
akan menjalankan penilaian dengan menggunakan perisian Hot Potatoes.
3.
Guru
akan menjalankan kuiz dengan perisian Hot Potatoes.
|
BSPP:
Perisian Hot Potatoes
Kemahiran Berfikir:
Menghubung
kait
Terminologi:
Kuiz
Nilai Murni:
Bekerjasama
Tolong
– menolong
|
Langkah
4
(10
minit)
|
Permainan
ini merupakan satu permainan yang menguji daya ingatan. Murid akan ditunjukkan
9 keping gambar – gambar pecahan selama 9 saat. Selepas itu, gambar – gambar
kad itu akan terbalik dan murid diminta mengingat kembali gambar – gambar
tersebut yang manakah berpadanan dengan nilai pecahan yang dipaparkan.
|
1.
Selepas
penilaian dijalankan dengan perisian Hot Potatoes.
2.
Guru
akan membenarkan murid bermain permainan menguji daya ingatan yang berkaitan
dengan pembelajaran hari tersebut dengan menggunakan perisian e-magazine.
|
BSSP:
e-magazine
Kemahiran Berfikir:
Membanding
dan membeza
Nilai Murni:
Bertolak
– ansur
Bekerjasama
|
Penutup
(10
min)
|
Permainan
sebagai pengukuhan.
Permaidani
pecahan
|
1.
Murid
akan dibahagi kepada 2 kumpulan besar, setiap kumpulan perlu ada 10 orang
ahlinya.
2.
Ahli
kumpulan A akan berdiri di Permaidani Pecahan untuk menunjukkan gambaran
pecahan bagi kumpulan B.
3.
Kumpulan
B akan menamakan pecahan tersebut.
4.
Selepas
itu, ahli kumpulan B akan berdiri di Permaidani Pecahan untuk menunjukkan
gambaran pecahan bagi kumpulan A.
5.
Kumpulan
A akan menamakan pecahan tersebut.
6.
Kelas
akan berakhir dengan permainan ini.
|
BSPP:
Permaidani Pecahan
Kemahiran Berfikir:
Menghubung
kait
Nilai Murni:
Bekerjasama
|
\
Video Induksi
Video Langkah Pertama
Powerpoint Sesi P&P
Latihan Hot Potatoes -Tekan untuk download
Disediakan oleh: Abirami ,Tee Sha Ney ,Mah Shen Jian ,Tan Wei Jian
Apabila anda upload bahan dari google drive, pastikan beri kebenaran supaya pengguna yang klik pautan (link) yang dibuat boleh berkongsi bahan dengan kumpulan anda
ReplyDelete