Wednesday 26 September 2012

Pecahan

 Rancangan Pengajaran Harian (RPH) Tahun 2
Nombor dan Operasi (Pecahan)
ASSURE
Penerangan
A-Analyse Learners
(Analisis Pelajar )
ü  Murid-murid tahun 2 yang mempunyai 20 orang.
ü  Murid dapat mengenal pasti konsep pecahan, iaitu pembahagian sama rata.
ü  Murid dapat membezakan pengangka dan penyebut.
ü  Murid pernah belajar pecahan ‘setengah’ dikenali sebagai satu perdua dan pecahan ‘suku’ dikenali sebagai satu perempat.
ü  Gaya pembelajaran murid lebih kepada Teori Kecerdasan Howard Gardner. Guru menyediakan aktiviti bermain “Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan murid melompat untuk murid yang berkecerdasan kinestatik.
ü  Kami telah menggunakan teori pembelajaran “belajar secara bermain” yang diutarakan oleh  Maria Montessori. Kami memahami kesemulajadian kanak – kanak adalah bermain lalu kami telah menggunakan teori ini untuk menyampaikan isi pelajaran kami.

S-State Objectives
(Nyatakan Objektif)
Pada akhir pengajaran & pembelajaran pelajar dapat:
ü  Menamakan pecahan wajar yang pengangkanya hingga 9 dan penyebutnya 10.
S-Select Methods,Media & Materials
(Pilih Kaedah,Media & Bahan Sumber)
ü  Komputer riba 
ü  Pembesar suara
ü  Permaidani Pecahan
ü  Topeng muka katak
ü  Gula – gula
ü  Kad – kad pecahan yang berlainan nilainya dari satu persepuluh hingga sepuluh persepuluh
ü  Klip video
ü  Perisian Hot Potato
ü  Perisian e-magazine
U-Utilize Media & Materials
(Guna Media & Bahan Sumber)
ü  Memastikan kesesuaian kegunaan bahan sumber dan media di dalam kelas dan menyemak sebelum kelas dimulakan
ü  Menggunakan komputer riba serta LCD untuk menayangkan video supaya dapat menarik minat murid untuk memasuki pelajaran pada hari tersebut. Ia juga akan menarik perhatian murid. Murid akan lebih faham dan tumpu perhatian.
ü  Penggunaan pembesar suara untuk membolehkan murid mendengar audio dari video.
ü  Menggunakan bahan 3D iaitu Permaidani Pecahan dalam aktiviti permainan untuk meyedarkan murid penggunaan pecahan dalam kehidupan.
ü  Penggunaan bahan 2D iaitu kad – kad pecahan untuk menarik minat murid untuk belajar. Sekiranya pembelajaran hanya berlaku di atas permukaan buku teks ataupun buku latihan ia akan membosankan murid.
ü  Penggunaan bahan 2D iaitu topeng muka katak adalah untuk merekakan situasi permainan tersebut sepuaya murid – murid aktif dalam permainan tersebut.
ü  Penggunaan bahan maujud iaitu gula – gula adalah sebagai hadiah. Pemberian hadiah terutamanya benda yang murid – murid sukai akan memotivasikan murid untuk mengambil bahagian dalam proses permainan tersebut.
ü  Penggunaan perisian Hot Potato dan e-magazine adalah untuk memberikan sedikit perubahan dari segi penilaian. Penilaian selalunya berbentuk kertas, murid dikehendaki menjawab di atas kertas. Sekiranya menggunakan perisian – perisian ini, murid akan mendapat pengalaman yang baru.
R-Require Learner Participation
(Libatkan pelajar dalam pembelajaran)
ü  Soal Jawab sentiasa berlaku semasa kelas dijalankan supaya murid dapat memberi perhatian dan guru boleh menyemak kefahaman murid.
ü  Permainan “Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan semua murid terlibat dalam permainan tersebut secara individu.
E-Evaluate and Revise
(Nilai dan Semak Semula)
ü  Latihan pengukuhan diberi kepada murid.
ü  Penilaian dibuat semasa murid membuat latihan.
ü  Peneguhan diberi kepada murid.