Rancangan
Pengajaran Harian (RPH) Tahun 2
Nombor
dan Operasi (Pecahan)
ASSURE
|
Penerangan
|
A-Analyse Learners
(Analisis
Pelajar )
|
ü
Murid-murid
tahun 2 yang mempunyai 20 orang.
ü
Murid
dapat mengenal pasti konsep pecahan, iaitu pembahagian sama rata.
ü
Murid
dapat membezakan pengangka dan penyebut.
ü Murid pernah belajar pecahan
‘setengah’ dikenali sebagai satu perdua dan pecahan ‘suku’ dikenali sebagai
satu perempat.
ü Gaya pembelajaran murid lebih
kepada Teori Kecerdasan Howard Gardner. Guru menyediakan aktiviti bermain
“Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan murid melompat untuk murid yang
berkecerdasan kinestatik.
ü
Kami telah menggunakan teori pembelajaran “belajar
secara bermain” yang diutarakan oleh Maria Montessori. Kami memahami kesemulajadian
kanak – kanak adalah bermain lalu kami telah menggunakan teori ini untuk
menyampaikan isi pelajaran kami.
|
S-State Objectives
(Nyatakan
Objektif)
|
Pada
akhir pengajaran & pembelajaran pelajar dapat:
ü
Menamakan
pecahan wajar yang pengangkanya hingga 9 dan penyebutnya 10.
|
S-Select Methods,Media & Materials
(Pilih
Kaedah,Media & Bahan Sumber)
|
ü
Komputer
riba
ü
Pembesar
suara
ü
Permaidani
Pecahan
ü
Topeng
muka katak
ü
Gula
– gula
ü
Kad –
kad pecahan yang berlainan nilainya dari satu persepuluh hingga sepuluh
persepuluh
ü
Klip
video
ü
Perisian
Hot Potato
ü
Perisian
e-magazine
|
U-Utilize Media & Materials
(Guna
Media & Bahan Sumber)
|
ü
Memastikan
kesesuaian kegunaan bahan sumber dan media di dalam kelas dan menyemak
sebelum kelas dimulakan
ü
Menggunakan
komputer riba serta LCD untuk menayangkan video supaya dapat menarik minat
murid untuk memasuki pelajaran pada hari tersebut. Ia juga akan menarik
perhatian murid. Murid akan lebih faham dan tumpu perhatian.
ü
Penggunaan
pembesar suara untuk membolehkan murid mendengar audio dari video.
ü
Menggunakan
bahan 3D iaitu Permaidani Pecahan dalam aktiviti permainan untuk meyedarkan
murid penggunaan pecahan dalam kehidupan.
ü
Penggunaan
bahan 2D iaitu kad – kad pecahan untuk menarik minat murid untuk belajar.
Sekiranya pembelajaran hanya berlaku di atas permukaan buku teks ataupun buku
latihan ia akan membosankan murid.
ü
Penggunaan
bahan 2D iaitu topeng muka katak adalah untuk merekakan situasi permainan
tersebut sepuaya murid – murid aktif dalam permainan tersebut.
ü
Penggunaan
bahan maujud iaitu gula – gula adalah sebagai hadiah. Pemberian hadiah
terutamanya benda yang murid – murid sukai akan memotivasikan murid untuk
mengambil bahagian dalam proses permainan tersebut.
ü
Penggunaan
perisian Hot Potato dan e-magazine adalah untuk memberikan sedikit perubahan
dari segi penilaian. Penilaian selalunya berbentuk kertas, murid dikehendaki
menjawab di atas kertas. Sekiranya menggunakan perisian – perisian ini, murid
akan mendapat pengalaman yang baru.
|
R-Require Learner Participation
(Libatkan
pelajar dalam pembelajaran)
|
ü
Soal
Jawab sentiasa berlaku semasa kelas dijalankan supaya murid dapat memberi
perhatian dan guru boleh menyemak kefahaman murid.
ü
Permainan
“Lompat Si Katak Lompat” yang memerlukan semua murid terlibat dalam permainan
tersebut secara individu.
|
E-Evaluate and Revise
(Nilai
dan Semak Semula)
|
ü
Latihan
pengukuhan diberi kepada murid.
ü
Penilaian
dibuat semasa murid membuat latihan.
ü
Peneguhan
diberi kepada murid.
|